quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

OUTRAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NA OFICINA








FIGURAS GEOMÉTRICAS PLANAS E SIMETRIA

Aluna: Quênia Andrade Gualberto
Tangram
Introdução
Tangram é um jogo milenar que exige astúcia e reflexão. Da sua simplicidade nasce sua maior riqueza; pelo corte de um quadrado, sete peças criam, juntas, formas humanas, abstratas e objetos de diversos formatos Originário da China anterior ao séc.18, pouco se sabe da verdadeira origem do Tangram. Na Ásia é conhecido “Sete pratos da sabedoria”. O nome chinês é Chi-Chiao, que significa “os sete pedaços inteligentes”, ou “o quebracabeça de sete sabedorias”. A mais antiga publicação com exercícios de Tangram é do inicio do século XIX. Chegou rapidamente ao EUA e a Europa e ficou conhecido como o puzzle chinês. Desde então, são criados Tangrams em todos os tipos de materiais, desde cartão até pedra, plástico ou metal. Ainda hoje o Tangram é muito utilizado, um pouco por todo o mundo, especialmente por professores no ensino de geometria.
Atividades e Metodologias
O Objetivo da atividade é trabalhar figuras geométricas planas com o uso do tangram.
O Tangram pode ser construído a partir de EVA, papel diversos, entre outros.
Construção do Tangram
2ª Série – 7/8 anos
1. Dividir a sala em grupos de 4 a 6 alunos;
2. Distribuir os materiais (folhas, régua, lápis e borracha.)
3. Ensinar os alunos a construção do tangram através de recortes das figuras geométricas orientadas pelo professor.
4. Pedir para montarem outros desenhos a partir das 7 peças do tangram e podem até
criarem histórias.
O tangram é formado por sete peças, são elas:
5 triângulos: 2 grandes, 1 médio e 2 pequenos;
1 quadrado;
1 paralelogramo
Regras:
As regras básicas são as seguintes:
ıtilizar as 7 peças;
As peças têm que estar deitadas;
As peças têm que se tocar, nenhuma pode sobrepor-se a outra.
Objetivos
Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada
figura formada deve incluir as sete peças;
Podem ser criadas figuras livremente ou pode-se tentar reproduzir as figuras
apresentadas nas cartelas;
Trabalhar figuras planas geométricas e mostrar que a Matemática pode ser divertida;
Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e
habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;
Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a
capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de
idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
Conclusão
A simplicidade e capacidade de representar uma tão grande variedade de objetos e, ao mesmo tempo a dificuldade em resolvê-los, explica um pouco a mística deste jogo. O importante para se jogar Tangram é possuir imaginação, paciência e criatividade. Reconstituir algumas formas pode parecer impossível. Mas ao passar por outras mais simples, a solução pode aparecer, provando que todo problema sempre tem solução.Este quebra-cabeça contém sete peças, cortadas a partir de um quadrado. Você pode formar milhares de formas, mas lembre-se de que as peças não podem ser sobrepostas e todas devem ser usadas
================

================

SEQUÊNCIA NUMÉRICA
Aluna: Sonara Souza
Sucessor e antecessor
Introdução:
Esta é a seqüência numérica dos números naturais.
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9..........
Usamos os números naturais nas contagens e para indicar quantidades, nas contagens sempre começamos pelo número 1. O antecessor de um número é aquele que vem imediatamente antes desse número.
Ex: Escolhemos o número 4 o antecessor do número 4 é o número 3. O sucessor de um número é aquele que vem imediatamente depois desse número.
Ex: o sucessor do número 8 é o número 9.
Atividades:
Complete as tabelas:
Antecessor número sucessor
------------2---------------
------------5---------------
------------8---------------
Objetivo:
A investigação do desenvolvimento cognitivo dos alunos na construção de conceitos e conhecimentos relacionados à seqüência matemática, proporcionar um ensino mais significativo, despertar a curiosidade, criatividade e prazer nos alunos, envolvendo-os em um ambiente de aprendizagem que tenha algo haver com sua realidade e experiências vividas, incentivar o raciocínio. Saber ordenar e incluir hierarquicamente. Faixa etária: 2ª série (entre 7 e 8 anos de idade)
Material:
- E.V.A -cartolina - durex calorido
================
================
AS FORMAS GEOMÉTRICAS ESPACIAIS
Aluna: Eliane Reis
Introdução:
Formas Geométricas Espaciais são figuras que representam o ambiente espacial em que vivemos. São figuras representadas em três dimensões (R3), altura, largura e profundidade. Nem todos os pontos da figura pertencem ao mesmo plano.
Formas Geométricas Espaciais:
- Cubo - Paralelepípedo - Esfera - Meia Esfera - Pirâmide - Cilindro - Cone - Prisma
Objetivo: Motivar os alunos a estudar e reconhecer figuras geométricas espaciais, identificar semelhanças entre as figuras. Adquirir uma compreensão do mundo no qual as formasgeométricas são parte integrante.
Construindo um porta-treco
A construção do porta-treco deve ser feita individual, para trabalhar a coordenação motora, percepção visual, tamanho, formas, detalhes e cor.
Material necessário:
- Papel Cartão - Tesoura - Cola - Régua - Caneta ou lápis
O modelo será dado pela professora para cada aluno, que irá recortar contornando o desenho, depois irá dobrar as linhas pontilhadas, colar a aba no último quadrado para fechar a lateral da caixa. Encaixar a meia esfera, sobrepondo-as de forma alternada, para fechar o fundo da caixa. Para decorar em cada quadrado colar uma figura com geometria espacial. E assim fica pronto o porta-treco.
================
================
AS IDÉIAS DE MULTIPLICAÇÃO
Aluna: Gisele Cardoso Serapião
Dominó da multiplicação
Conteúdo
As idéias da multiplicação e a construção das tabelas de multiplicação.
Objetivo:
O jogo dominó da multiplicação tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Além disso, é uma forma de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da sala de aula com uma atividade lúdica, pois os jogos, quando convenientemente planejados, é um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Metodologia
O dominó deve ser jogado por pelo menos 2 alunos.O jogo é composto de 11 cartelas, sendo que cada jogador sempre ficará com uma carta a mais. No caso de uma dupla, um ficará com 6 cartelas e o outro com 5. A cartela possui, à esquerda, a multiplicação e, à direita, o resultado. Entretanto, este resultado não condiz com o valor da multiplicação que está ao seu lado.
Ex.:O jogo inicia com o jogador 1, que ficou com 6 cartelas, colocando a primeira peça. Depois, o jogador 2, que ficou com 5 cartelas, deve colocar outra cartela em uma das extremidades contendo o resultado da multiplicação ou a multiplicação que resulte naquele valor. Se um dos jogadores não tiver o produto da multiplicação ou a operação, ele deve passar a jogada para o parceiro. Assim, o jogo prossegue até que todas as cartelas tenham sido utilizadas, sendo que o primeiro que se desfizer de todas vencerá a partida.
Material necessário:
• Folha de E.V.A. de diversas cores • Canetinha para escrever em E.V.A. (de reto projetor) Tesoura • Régua para marcar
Conclusão
Propondo jogos, o professor estará promovendo o desenvolvimento sócio-afetivo, motor e cognitivo das crianças.
Pela ação e reflexão conjugadas, o jogo permite a elaboração de certas estruturas, como:
• Domínio operatório: noções pré-numéricas como classificação, ordenação, busca
de várias relações;
• Estruturação de tempo e espaço; primeiros elementos de lógica através da
resolução de problemas simples, busca de estratégias para vencer o jogo;
• Favorece a criatividade;
• Argumento de reversibilidade;
• O jogo propicia uma ampliação dos contatos sociais com outras crianças, permite
que a criança aprenda a viver a competição, a colaboração e também a oposição.
================
================
AS IDÉIAS DE DIVISÃO EXATA E NÃO EXATA
Aluna: Soraya Anjos de Souza Silva
Jogo de argolas
Conteúdo
O jogo de argolas leva o aluno a trabalhar de forma lúdica a divisão exata e não exata e dividindo meio a meio. Para os alunos da segunda série.
Objetivo:
O jogo tem como objetivo levar os alunos a interagirem entre si, trabalhar as estruturas mentais, desenvolvendo na criança vários aspectos tais como:
Socialização Desenvolvimento sócio-cognitivo Raciocínio lógico-matemático
Coordenação psíco-motora Solução de problemas
Metodologia:
O jogo de argolas reúne toda a turma. Pedir que os alunos se organizem em filas, cada hora um jogador joga a argola, tendo ele apenas três chances de jogar para acertar os palitos, senão acertar ele volta para o fim da fila, se o jogador acertar ele vira a tampa que embaixo contém uma conta para que ele resolver, se o jogador acertar a conta ele anota o resultado no quadro, e volta para o fim da fila. Se o jogador errar volta também para o fim da fila e assim sucessivamente. No final cada aluno vai ao quadro somar todos os seus resultados quem obter maior resultado é o vencedor do jogo.
Material utilizado:
Palito de picolé Papel cartão Tampas de achocolatado Canetinha Tesoura Cola quente
================
================
AMPLIANDO O TRABALHO COM MEDIDAS
ALUNA: Silvana A. Marques
Atividade com o metro
Introdução:
Este trabalho tem por finalidade apresentar uma proposta de atividade lúdica com vistas à ampliação do aprendizado de unidade de medidas no ensino da matemática para a 2a. série do ensino fundamental
A idéia de medida está associada à idéia de ordem. O cerne da idéia de ordem está na comparação entre duas medidas diferentes, de modo a estabelecer uma ordem entre elas: maior ou menor tamanho, primeiro ou segundo lugar, etc. Visando uma comparação de tamanho ou uma ordenação, é necessário constatar que alguma grandeza ou grupo de objetos é diferente de outro em termos de medida.
Objetivo:
• Desenvolver noções de medidas, podendo se estender também, aos conceitos de conjunto, de maneira bastante dinâmica e interativa, considerando que a dupla estabelecerá conjuntamente os critérios para alcançarem os objetivos permeando entre eles raciocínio e criatividade.
• Estimar medidas de cada objeto.
• Estabelecer as semelhanças e as diferenças de medidas de cada objeto.
• Comparar as estimativas com as medidas de cada objeto.
Público: crianças de 7 e 8 anos. (2º série do fundamental)
Material usado:
- Papel sulfite - Régua - Tesoura -Cola - Canetinha hidrocor
Conclusão:
Trabalhar com a fita métrica é muito divertido e enriquecedor para desenvolver noções de medidas. A construção de um metro pelo aluno, além de divertir, estimula a formação do conceito de metro. Outras experimentações durante a atividade em sala de aula podem levar os alunos á identificarem outras medidas e comparações usando a criatividade e o raciocínio. Concluímos que quanto mais estimulada é uma criança, maior será o seu retorno.










Veja imagem ampliada no álbum de fotos

Nenhum comentário: